martes, 30 de abril de 2013

Conclusiones sobre Sorrimus (3)

Otra de las inmensas contradicciones del sujeto, consiste en su afirmación de que no teniendo PlayStation y no queriendo verla ni en pintura, como salta a la vista desde el minuto cero, se declara jugador experto de Tekken en recreativas. Sin embargo acaba diciendo que aunque los videos son la maldición del videojuego en PlayStation y derivadas, como excepción personal en el género de lucha requiere de videos y argumento, porque sin ellos el personaje no sería más que un amasijo de "píxeles" que no trasmite nada.
Por tanto me resulta inconcebible pensar que alguien que parte de esa convicción se aproximase a las recreativas de Tekken, que no tenían videos argumentales, ni explicaban nada sobre "la vida" (como él la llama) de los personajes. Precisamente esos videos de los endings y las intros en CG eran introducidas en las versiones PlayStation, sistema que desprecia con toda su alma de fanático.
Algo no encaja, pero a estas alturas está claro que a nadie le puede sorprender ese hecho.

Otra importante laguna de conocimiento que acusa manifiestamente, es aquella medianta la cual parece pretender que todo lo 2D puede manejarlo una SuperNintendo. Que el cerebro de la bestia podía albergar sin problema las abundantes animaciones de Symphony of the Night, todas las instrucciones necesarias para hacer viable el sistema rolero en tiempo real y el interminable y complejo menú y submenús de items y complementos.
Sorrimus parece establecer todo el límite de los recursos en la frontera entre 2D y 3D. Es incapaz de asimilar que a veces, incluso un color de más puede suponer ese límite, como ocurría por ejemplo en las paletas de Atari y Amiga.
Fijaos cómo en la versión de Satan de Atari ST fue necesario retirar algo tan simple como el color anaranjado que aparece en el Commodore Amiga. Todo lo que es naranja en la versión de Amiga aparece apagado en ST, tanto en el personaje como en el menú del juego. Algo tan simple suponía la diferencia entre ser viable o no serlo.

Amiga


ST


Este tipo de gente inexperta por modernista, no parece comprender que juegos integramente en 2D tuvieron que ser considerablemente recortados en 16bits, como Final Fight, Samurai Shodown, Vampire Kiss e incluso Street Fighter II.
En su indigencia intelectual, Sorrimus cree que mientras que se mantenga en la bidimensionalidad, una máquina de 16bits tira con lo que le echen, que el único límite es la tridimensionalidad. Por tanto considera que una SuperNintendo tiraría perfectamente bien, tanto Symphony of the Night como Alundra. Y a la larga que la potencia solo son gráficos, nunca jamás aportes jugables. Por tanto cree que si los Street Fighters de 8bits no estaban a la altura de los de 16bits era una cuestión exclusivamente de falta de profesionalidad de los desarrolladores. Porque en determinadas cabecitas, toda jugabilidad es viable en cualquier sistema y lo único subceptible de cambio son los gráficos. Ese es su credo.
Tal cual es el ayuno de conocimiento al que está sometido un fundamentalista de semejantes proporciones, aunque parezca increíble.

 Sorrimus: "todo concepto actual es factible llevarlo a cualquier sistema".

El ejemplo de The King of Fighters, del que él mismo se considera aficionado, es el que le pone finalmente contra las cuerdas de la racionalidad. Aunque intenta aferrarse a Street Fighter Alpha 2, que no es otra cosa que precisamente la excepción que confirma la regla. Él mismo sabe perfectamente que The King of Fighters es una saga enmarcada domésticamente en los 32 bits, incluso sabe que el propio género de la lucha vs en 2D, en esa misma generación entraba bastante raspada.
 Recuerdo una pregunta formulada en una revista del medio. Un usuario de SuperNintendo que no le apetecía nada tener que rascarse el bolsillo, preguntaba a la redacción que por qué no se hacían más adaptaciones como Street Fighter Alpha 2, que según él lector, demostraba fehacientemente que los desarrolladores podían sacarle un inmenso partido todavá a los 16bits. La respuesta del redactor fue tajante; porque esos mismos desarrolladores pueden sacarle muchísimo más partido todavía a un sistema superior.
Sorrimus es el típico que cosidera que si en las primeras generaciones no había tiempos-bala o menús en tiempo real era porque no eran tendencia, que no están relacionados en absoluto con factores de orden técnico y que todo era posible solo con desearlo, porque la tecnología no tiene relación con nada aparte de los gráficos.
Un ejemplo claro de esto es el cronómetro mágico de los Castlevania. Sus responsables llegaron a estimar que había enemigos que estaban en un rango de jerarquía que el cronómetro no debía detener, así que los había de dos tipos. No fue hasta que la tecnología se desarrolló lo suficiente, que fue viable crear una categoría intermedia a la que el cronómetro mágico no podía congelar pero sí ralentizar y continuaban moviéndose pero a cámara lenta.
Aunque no dejamos de hablar de gráficos 2D, era necesario un nivel tecnológico avanzado para manejar esa situación. El asunto no es tan simple como Sorrimus cree en su ingenuidad y en su bipolar mundo de contrastes.
De este anclaje mental, combinado con un pseudo-puritanismo impostado, ha hecho consigna el nintenderismo para defender el patético obsoletismo de Wii. Aunque tal impostura ya se podía predecir cuando se suministraron las especificaciones técnicas de la pretendida propuesta "Nex-Gen" de Nintendo.
Al Nintendero medio, ese que en realidad no toca la Nes porque la considera prehistoria, le toca venirnos con la cantinela de que los gráficos modernos despistan la jugabilidad, concepto que digan lo que digan, desconocen completamente ellos primero que nadie.
Por eso, siendo cuestionados convenientemente, se destapan sus profundas contradicciones, fruto de un indisimulable y grosero sectarismo.

Cuando la pregunta es directa, asegura que existen tantas categorías de jugador como jugadores en el mundo. Una respuesta muy politicamente correcta pero incompatible con su discurso inmediatamente anterior, ya que la distinción entre casual y hard había partido de él mismo. En principio para hermanarse por la vía del puritanismo con los hardcores pero finalmente para confesar simpatía por los que son incapaces de distinguir entre un videojuego y una película.
Y es que el pensamiento evolucionista tiene a considerar que los casuales de hoy son los hardcores del mañana. Así han creado un mapa ideológico, según el cual, en un mundo donde unos juegan y otros ven películas el casual es el que ve películas... Pero una década más tarde, cuando todos los primeros ven películas y los nuevos usuarios hacen aerobic, el hardcore ya pasa a ser, por eliminación, el de las películas...
 Sorrimus funciona por poses, con cada pregunta adquiere una pose distinta aunque le lleve a contradecirse, porque como lo desconoce todo por completo y carece de lógica, se deja guiar por el instinto de lo que le suena mejor. Así que, aunque en principio desestima establecer clases, inmediatamente después identifica al casual como el que va a la tienda a por un nuevo argumento cinematográfico que desentrañar sin involucrarse en la parte jugable, sin embargo nos dice que no ve nada enfermizo en eso.
Comprar videojuegos para no jugarlos, lo considera una práctica saludable.

 Resulta curioso comprobar cómo afirma que Call of Duty es parte de la lacra de la generación, sin embargo lo cita como joya del catálogo de Wii. Mientras critica duramente la afluencia de "chuters" y a Call of Duty lo idéntifica como claro exponente de por donde degenera la gen actual, coloca exactamente el mismo título en un pedestal en formatoWii, alabando las glorias del Wii-Mote precisamente en el género del que por otro lado despotrica sin reparos.
Su doble rasero se manifiesta de una forma absolutamente feroz cuando cualquier secuela postgeneracional en Sony se limita a un "pulido gráfico", mientras exactamente el mismo caso en Nintendo es siempre absolutamente "magistral".

Le basta mirar el sello de la compañía:
Si es Sony ----->Pulido gráfico
Si es Nintendo ->Se deshace en halagos.
Se le divisa venir a muchos kilómetros de distancia a este ejemplar. Argumentos: por supuesto, ninguno.

Personalmente, no soy nada aficionado a Gran Turismo, pero no dejo de apreciar con una claridad incuestionable, la sangrante doble vara de medir de Sorrimus, según el cual, si desaparecen sagas estandarte de otras compañías no se pierde nada con ello. En cambio si desaparecieran "sagas" como Mario y Zelda... eso sería una hecatombe de dimensiones cósmicas.
Otro factor a destacar, es que considera que el hecho de que se deje de continuar una saga supone su desaparición. ¿No seguiría viva en los juegos de toda la vida? Que impropio de un supuesto "jugador-retro", presuponer que solo cuentan los futuros proyectos y los títulos de nueva factura, en cambio los juegos del pasado, aunque sean de Mario o de Link o de Samus, los considera completamente difuntos.

 Sorrimus: "Si Mario y Zelda desaparecieran, desaparecerían los dos mejores exponentes de su género, por lo cuál sí se resentiría el mundo del videojuego."

Una saga no desaparece porque deje de tener secuelas... sigues teniendo los juegos que ya se han hecho ¿Quién nos impediría jugarlos en Nes, SuperNes, Gb, Gba... etc...?

 Y sospechosamente, cuando se le piden a Sorrimus ejemplos de lo malas que eran las adaptaciones a los 32bits, sólo es capaz de citar ejemplos disponibles en Nintendo64, demostrando que efectivamente, PlayStation no la ha tocado ni con un palo.

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