domingo, 18 de diciembre de 2016

Historias de un Troll Parte 9

Y al igual que una escalada tiene su cumbre y un pastel tiene su guinda, el ridículo de Sorrimus alcanzó finalmente su catarsis final. Esa parte en la que cualquiera que sepa del tema, no puede por menos que asumir que toda su faceta jugable se la está inventando y se basa, de manera innegable, en la más absoluta mentira y en la más manifiesta y continua improvisación.
Si tú, lector que estás siguiendo esto; eres o has sido alguna vez jugador, con más o menos horas de dedicación a algún exponente de la saga Tekken, ya no hace falta que yo te explique nada. En el texto, con todas las contradicciones, inconsistencias y errores que para nada tienen reflejo en la realidad, está dicho todo.
Para los que no tienen la suerte de haber profundizado en la saga de Namco. Abajo dejo las explicaciones, que retratan perfectamente lo falaz y ficticio del pasado de un troll, que quiere pasar por experto en un mundillo del que no ha formado parte, ni formará parte jamás.

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REALIDAD
 
 
1- El primer Tekken sí dispone de imbloqueables, aunque no con todos los personajes. Los imbloqueables en el Tekken original cumplían la función de equilibrar a los personajes que carecían de ataques contundentes. Es por ello que personajes como Nina o Law sí tenían imbloqueable desde la primera entrega, mientras que a Paul y Kazuya por ejemplo, le resultaban prescindibles.
 
 
2- Los imbloqueables en Tekken no son combos. Consisten en un golpe recargado, que requiere un tiempo considerable para concentrar fuerza.
 

3- Los imbloqueables en el Tekken original se descargan en un solo golpe. Sorrimus confunde el imbloqueable con el 10-HitsCombo(String) o con el comando empleado para realizarlo. En el caso de Jack, requiere repetir un movimiento de palanca para cargar mientras dice "1,2,3", progresivamente es más fuerte... y si alcanza 3 es imbloqueable. Pero de cualquier manera, es un golpe único cuando lo suelta.
Nota: También cabe la fuerte posibilidad de que Sorrimus esté atribuyendo como imbloqueable de Tekken ataques que en realidad conoció en la saga The King of Fighters.
 
 
4- Desconozco en Alcorcón, pero en mi ciudad en los recreativos, al imbloqueable se le llamaba popularmente el "Especial".
 
 
5- Podía haber imbloqueables relativamente desconocidos para jugadores poco avanzados; pero en esencia con los personajes más elegidos estaban a la orden del día. El imbloqueable de Law no es para nada un comando secreto ni excesivamente elaborado, y su utilización resultaba clave para finalizar el juego siendo un novato.
 

6- No sé en los pueblos, pero en mi ciudad el primer Tekken era una recreativa de afluencia masiva. Si alguien descubría un movimiento provechoso, al día siguiente la voz se había extendido por todas partes. No había partidas solitarias por desinterés general, ni guardianes de las esencias. Todo se sabía y se compartía, como en otros tiempos había pasado con Street Fighter II.
 
 
7- Tekken es uno de esos juegos de la era VR, que no tenía marcador por puntuación acumulada; el top de la máquina se establecía por tiempo invertido. Por tanto, era natural que un jugador que terminaba la recreativa consultase su puesto en el ranking, especialmente porque éste no se borraba al apagar la máquina por la noche. En mi barrio, la nomenclaura BAT estaba perenne entre los primeros puestos todos los días del año.
Una partida finalizada de un jugador medio normal rondaba los 4 minutos, una partida de un jugador experimentado rondaba los 3 minutos, y una partida de un jugador experto rondaba los 2 minutos. Kazuya y Paul podían obtener tiempos límite gracias al WindGod Fist y al DeathFist, respectivamente.
Razón por la cual, todo jugador aspiraba principalmente a desbloquear a Heihachi en PlayStation para bajar de los 2 minutos en el Ranking. Ya que éste, como jefe final, poseía a la vez ambas poderosas técnicas.
 

8- Como ya he dicho, Kazuya no disponía de imbloqueable en el primer Tekken. El imbloqueable de Kazuya se incorpora en Tekken 2, denominado como Lightning GodFist. Así que no es para nada factible que Doc le enseñara a Sorrimus a efectuarlo en el Tekken original.
 

9- Adaptado a lo que sería un mando de PSX, el imbloqueable de Kazuya se realiza atrás+cuadrado+círculo. Y está graduado para efectuar más daño si se mantiene hasta dar una vuelta extra. Se denomina entonces Lighting Screw GodFist.
 
 
10- El máximo de golpes distintos que pueden encadenarse en un combo de Tekken es 10 (Los ya mencionados 10-hitsCombo o TenStrings). En el Tekken original todos los personajes disponen de un combo de 10, pero han ido incorporando más en sucesivas entregas a fin de sorprender al rival alternándolos.
Algunos personajes como excepción, pueden efectuar ataques infinitos, es el caso de Lee o Jun; pero en este caso son bucles de unos mismos golpes que se repiten insistentemente.

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