jueves, 30 de mayo de 2013

Entrevista con un nintendero (otro) 2

Ya dije anteriormente que no voy a revelar la identidad del sujeto. Porque aunque él, y muchos de los que le lamen las suelas (motivo por el cual se siente endiosado en Twitter) no sean conscientes, para cualquiera que tenga un mínimo de experiencia a los mandos, o simplemente algo de lógica o dos dedos de frente, comprende que hace un ridículo espantoso.
Es por ello que me limito aquí a exponer tal cual sus preguntas y respuestas. Más adelante en zonadejuegos.org me extenderé algo más en el análisis.

En esta ocasión, Se suponía que iba a hacerme las preguntas él a mí, pero como suele ser habitual, se le olvidó rapidamente y se cambiaron las tornas.
La primera vez que hablé con el sujeto e hice referencia a su avatar de Link, me di cuenta de que no tenía bastantes reflejos para advertir un símbolo relacionado con Namco en mi brazo. No es que se haya vuelto más perspicaz de la noche a la mañana, es que lo leyó siguiendo la entrevista con otro sujeto que daré a conocer más adelante y que ocurrió entre medias en la linea temporal.
(Lo que aparece en negrita es lo que digo yo):

¿Me das una razón para llevar ese tatuaje?

Una temporada en el hotel que trabajaba,  hicimos el pacto de, al terminar hacernos cada uno un tatuaje. Algunos se rajaron pero yo me decidí a hacerme uno que representara el videojuego.

 ¿Por qué no elegiste otra imagen?

¿Qué debería llevar según tú? ¿Un champiñon? Pacman era muy simple y por evolución elegí otro símbolo de Namco. Por entonces yo jugaba mucho a Tekken 4, estaba practicando para un torneo que se celebró en Barcelona.

Así que Tekken simboliza "el videojuego"...

No. ¿Que pensarías si llevase un triforce?

Diría que te gusta The Legend Of Zelda.

...Y tendrías razón en parte. ¿Pero no interpretarías que a quien lo lleva le gustan los videojuegos?

No lo creo. Entre otras cosas porque La Trifuerza es un símbolo en muchas culturas y no por ser "la trifuerza" precisamente.

O sea, que cuando ves a un tío con un tatoo del triforce, tú no lo asocias con el videojuego. Lo asocias con "muchas culturas"...

No, lo asocio a que se lo pudo poner por muchos motivos. El de Jin no lo creo, y mucho menos para simbolizar "el videojuego".

¡Que casualidad! Un Tatuaje de Zelda puede simbolizar millones de cosas, uno de Tekken solo una... ¡Que cosas!

Te cuesta responder... Me pregunto si estarás consultando internet...

¿Qué dato buscaría en internet sobre mi propio tatoo? ¿Qué simboliza, entonces, tu avatar de Link?

Desde tu punto de vista ¿Qué crees que puede simbolizar?

El nintenderismo.

No sé si ese término viene en el diccionario...

Busca fanatismo... busca adoctrinamiento.

¿Qué más?

Mi respuesta termina ahí, para más datos formula otra pregunta.

¿Qué más debo buscar?

Lavado de cerebro.

No lo necesito, sé pensar por mí mismo.

No lo parece.

¿Crees que alguien con un tatuaje de Jin puede dar lecciones de neutralidad?

Sí, siendo coherente. Yo puedo decir sin ningún problema que hay entregas de Tekken que no me gustan nada. No aplaudo cualquier cosa por sistema.

A mí también hay juegos de Nintendo que me gustan menos.

Yo no he dicho menos... he dicho nada. ¿Hay algo de Nintendo que no te sientas obligado a defender?

 Mario.
  
¿Mario que?

Mario Bros... o era Mario Mario.

Recuerdo la película... ¿Sabes distinguir una entrega de Mario de otra?

Sí, te digo que Mario no me gusta.

¿Qué entrega?

Practicamente ninguna.

¿Puedes citar un título concreto?

Super Mario Sunshine.

Me dijiste que ser nintendero consiste en que te guste Nintendo ¿Cómo se compatibiliza eso con que no te guste Mario?

No dije toda Nintendo. Me puede gustar en general todo el deporte y no el badminton.

¿Te gusta Metroid?

Me gusta Samus.

¿Has jugado a algún Metroid o te limitas a elegir a Samus en un Smash Bros?

He jugado a varios Metroid.

¿Sabes cuál fue el primero?

( Minutos más tarde) Se llamaba solo Metroid. Tengo problemas con el PC... no me responde (15 minutos después)... ya se ha estabilizado... seguimos.

Te lo voy a poner lo más fácil que pueda... ¿Hay algún juego que conozcas? El que sea...

 Donkey Kong Country Returns...

¿Has desbloqueado todas las músicas?

Todavía no, es el que estoy jugando ahora en 3DS.

Creía que había preguntado sobre el juego que mejor conocías...

No, uno que conociera. La pregunta conduce a error... te he dicho el que tenía más a mano.

Esta bien, dime ahora cuál es el que mejor conoces.

Loom.

¿Loom lo conoces bien mal o regular?

Teniendo en cuenta que lo jugué hace veinte años... algo se me habrá olvidado.

Creía que eras un experto en videojuegos.

No soy ningún experto.

En tu bio pones que eres un videojugador profesional.

otra vez con eso?? En fin...
ves un (¿?) al ladito?? Sacas todo de contexto para intentar llevarlo a tu terreno?

¿Un (¿?) significa que es mentira? Mi terreno son los videojuegos...

Siempre haces preguntas con trampa y cuando uno sale de ahí, te inventas otra que va al mismo lugar.

¿Trampa es pillarte en que no tienes ni puta idea de videojuegos?

Parece que pierdes los estribos... ¿Estoy haciéndote sentir incómodo?

Ni lo más mínimo. Lo pregunto con total sinceridad. Por cierto, no creo que hace 20 años tuvieses edad para comprender Loom.

Según tú, seguro que tengo 22.

¿Cuántos años tenías exactamente hace 20 años?

Ese dato no lo suelo dar.

¿Por qué no me sorprendo?

Más o menos aquí, un compi del susodicho me comentó que jamás confiesa su verdadera edad. Paralelamente ocurrió algo que es lo más habitual con esta persona; Llegó al llamado Tweet-Limit... Ya que su única afición en la vida es conectarse a esa red social. Lo que ocurre es que como ponerse en la bio de Twitter que tu afición es la propia Twitter... no queda muy de allá, se inventan un perfil de jugón que es totalmente ficticio... y siempre les da por Nintendo, que claramente es el status default.

viernes, 24 de mayo de 2013

Vacaciones en La Costa Lotta

No es la siguiente entrega del erotismo en los videojuegos sino un alto en el camino que, al pasar revista a los grandes juegos de la historia, no he podido resistir la tentación de volver a poner.
Quien escribe estas lineas profesa un gran cariño por la sexta entrega de la saga Larry, aparte de porque el producto lo metece, también fue uno de los primeros juegos que atendí con gran interés cuando adquirí mi primer PC completamente funcional, en los primeros atisbos de internet allá por 1996.
En aquellos días jugué la versión original de Ms-Dos con textos en español. Ahora he vuelto a jugar a una versión posterior aparecida en CD, para Windows con música remasterizada y con voces en inglés, incluido en Leisure Suit Larry Ultimate Pleasures Pack, que hay que decir que convierte a este Leisure Suit Larry 6 Shape up or Slip out, junto con su secuela Leisure Suit Larry 7 Love for Sail, en una experiencia completa e indispensable para todo amante de las aventuras, y del videojuego de calidad en general.


Globalmente, Larry es un patético ligón de bar pasado de moda, la aventura consiste en conquistar a una serie de chicas dignas de su atención, a las que tratará de proporcionar aquello que más desean, con la esperanza de ser debidamente recompensado, esperanza que generalmente acaba truncada.
Las anteriores aventuras de Larry habían tenido bastante continuidad argumental, como de hecho ocurre entre estas dos, donde el 7 retoma la acción justo donde finaliza el 6. Sin embargo este primero comienza después de un punto y aparte, lo que nos permite disfrutarlos en bloque aunque no hayamos pasado por cada uno de los anteriores.

 photo larry6_comparation.jpg

La aventura comienza cuando Larry es seleccionado para un concurso de las madrugadas conocido como "Sementales" (Stallions). Los más veteranos del lugar recordareis este tipo de concurso como Contacto Con... Tacto, con el bueno de Bertín Osborne presentando en TeleCinco. (Larry querrá comprar una vocal)
Como perdedor del concurso, es premiado sorprendentemente con los mismos premios que el ganador pero en inferior categoría. Larry irá a un Spa de lujo y el ganador a un crucero (posteriormente se itercambiarán y Larry irá al crucero en Love for Sail), aunque al bueno de Larry le darán el servicio más cutre posible.


Algunos detalles significativos; se dice que los nombres propios de todas las chicas son una alusión vinícola. La más evidente es Charlotte Donay (Chardonnay), aunque también Burgundy o Shablee (Chablis)... aunque yo no acabo de verlo claro en todos los casos.
Las melodías también son versiones de canciones conocidas, algunas tan evidentes como Not Ravel's Bolero que aparece  en las situaciones íntimas con las feminas, o Larry be Bad (por Johnny B. Good) que os sonará si visitais a Thunderbird en el gimansio.
Mi favorita puede ser escuchada magistralmente remasterizada por Guicepp en YouTube, y aunque la titula en honor de Charlotte, el nombre original de la pieza es Hard is Good, Right? Y como las demás, se trata de una reinterpretación, en este caso de la cabecera de la serie The Love Boat, conocida en español como Vacaciones en el Mar (no pudieron esperar a Love for Sail).


Asímismo, como suele ser habitual en este tipo de aventuras, hay grandes cantidades de humor en las conversaciones y descripciones, así como algunos secretos curiosos, que el bueno de Al Lowe le gustaba denominar Easter Eggs... y todavía se conocen así.
Entre los detalles más destacables encaminados a subir la temperatura, se encuentra poder mirar por un agujero desde las duchas masculinas a las femeninas. Otro de estos secretos se encuentra durante la entrevista con Cavaricchi, la monitora de aerobic... a la que si le insistimos mucho nos acabará dando su tarjeta de identificación necesaria para la aventura, y que si nos fijamos veremos que sus pechos invitan descaradamente a ser descubiertos del escaso top que los cubre. Del mismo modo que con la identificación, si insistimos lo suficiente, Cav efetivamente te los acaba dejando ver, pero como contrapartida propinará a Larry inmediatamente después el puñetazo de la muerte. Aunque conduzca al Game Over, merece la pena ser visto, especialmente porque es una de las escenas de muerte más espectaculares, muy del estilo Mortal Kombat.

Lo que simulan ser siglas en lo que aparenta ser una media camiseta del ejercito, algo como USMC, en realidad es un hábil aviso subliminal de su condición de lesbiana, cortada en ese punto puede entenderse como "HOMO".

También es digno de mención el hecho de que la saga Larry tiene una gran tendencia a utilizar el estereotipo de la chica sureña, que hacen gala de un marcádisimo acento. En Magna Cum Laude aparece Sally Mae, en Love for Sail las "gemelas" Juggs, cantantes de country, y en Shape up or Slip Out ya había aparecido otra cantante de country llamada Burgundy. Que por cierto, la canción que canta hace alusión directa a otro juego de Sierra, Police Quest 2.
Las voces en este juego son un aspecto magistralmente cuidado, es delicioso observar como el acento de Burgundy deforma las palabras (tanto en voz como en texto) de manera que parece querer decir algo distinto. También conviene prestar atención al, también muy marcado, acento de la española, Rosie Elita.


Cuatro años anterior al cacareado "mejor juego de la historia", esta aventura tenía algo que Nintendo nunca tendrá: voz, pero algunos nunca permitiran que algo tan nimio como la realidad, estropee su cuento de hadas.

martes, 21 de mayo de 2013

Entrevista con un nintendero (otro)

 Aunque lo de que sea una entrevista es un decir. Esto es gente que me encuentro y consigo que me respondan. En este caso en Twitter, no os digo quién es el sujeto, primero porque ya tiene bastante... y segundo porque en definitiva cualquiera que veais por ahí con un avatar de Nintendo es exactamente la misma mente, porque como son una secta carecen por completo de individualidad y todos sueltan las consignas de un mismo argumentario.
Así que sin más preámbulo os dejo con sus respuestas:

¿Te consideras Nintendero?
Yo me lo considero

¿En qué consiste exactamente ser nintendero?
Que me guste Nintendo, más que ninguna otra

Y si Nintendo pasa una mala racha ¿Cómo reacciona un nintendero?
No lo sé, creo que sería algo nuevo para mi

¿Nunca hasta la fecha has tenido constancia de un fracaso de Nintendo?
¿Un Fracaso? Eso es como muy dramático. Épocas menos buenas, pues sí. Como en todas partes

¿Te suena de algo Virtual Boy?
Claro, la conozco

¿Y no se puede calificar Virtual Boy de fracaso?
(Pausa grande) Podría calificarse, sí. Pero sería una valoración bastante subjetiva

Dime la verdad ¿Acabas de descubrir a través de Google que Virtual Boy fue un fracaso?
XDDDDDDD Pero qué clase de imbécil te crees que soy? Lo que hay que leer...

Seguimos: ¿El éxito de Wii lo calificas de objetivo o de subjetivo?
Obviamente subjetivo. Es más, te diré que todo lo que te voy a responder, es bastante subjetivo. Si quieres pillarme, no seas tan evidente

A tu juicio ¿Existe algún hecho en el mundo del videojuego que pueda ser objetivable?
Todo es relativo, así que no

¿Todo es relativo en el videojuego o todo en general es relativo?
En general, obviamente. Lo que a ti te parece bien, a mi puede parecerme mal.
Nota: lo acabo de mirar en la wikipedia, porque en realidad no sé ni de lo que estoy hablando XD (¿sarcasmo?)

¿La Tierra podría ser plana desde un punto de vista subjetivo?
Lo ha sido durante mucho tiempo, así que supongo que sí.

¿Me estás diciendo que La Tierra era plana cuando la gente creía que lo era?
La gente se creía lo que le decían y obviamente, era una valoración subjetiva. Puedo entender que aún haya gente así

Volvamos al videojuego ¿Existiría por tanto un punto de vista desde el cual La Primera PlayStation (por poner un ejemplo) no hubiese sido ningún éxito?
Deben existir unos cuantos millones de puntos de vista en este mundo. Digo yo que alguno habrá...

Seguramente. ¿Podrías decirme alguno de ellos?
No conozco a tanta gente, lo siento

Más fácil... Desde tu punto de vista personal: ¿La primera PlayStation fue un éxito?
Sí, creo que lo fue

¿Por qué razón crees que la primera PlayStation fue un éxito?
Creo que vendió muchas máquinas, posicionó muy bien a Sony en el mercado y tuvo grandes sagas exclusivas

¿Vendió mucho Virtual Boy?
Qué previsible... Para nada. Vendió muy mal

¿Vendió mucho Radar Scope?
 Fue el primero de Nintendo ¿no? No tengo datos de ventas...

No. No fue el primer juego de Nintendo. El primer juego de Nintendo fue Othello. Radar Scope Es un rotundo fracaso reconocido por Nintendo.
Fracaso subjetivo, supongo...

¿Es necesario conocer Nintendo para defenderla? ¿O es más una cuestión de fe... como una religión?
Si esperas que me conozca sus más de 100 años de historia al dedillo la llevas clara XD

¿Tú crees que Nintendo tiene un algo especial que no se puede definir, que generalmente se califica como "magia"?
Yo creo que Nintendo tiene "algo" que lo diferencia del resto. Y por eso me gusta

¿Ese "algo" solo está en Nintendo o también puede estar en sus second party (Rare)?
Claro. Adoro igualmente a Banjo-Kazooie

¿Qué tiene más "magia"? ¿Shadow of the Colossus o Star Fox Adventure?
El "algo" que a mi me gusta más lo tiene "Star Fox Adventure". Pero también adoro SotC, y al señor Fumito Ueda como bien se sabe

¿Puedes nombrar otro director aparte de Kojima, Miyamoto y Ueda?
Claro, unos cuantos...

¿Qué se aprende a apreciar antes? ¿A los videojuegos en sí o a Nintendo?
Yo aprendí antes a apreciar los videojuegos

¿Qué juegos apreciabas antes de hacerte nintendero?
Apreciaba muchos. No me cabrían todos en un tweet ni tengo ganas de escribir 2 mil millones de tweets XD

¿Te has considerado alguna vez adicto a un videojuego en concreto?
Si por adicción te refieres a montar un ritual en casa y no salir de casa hasta acabármelo, sí

¿Has obtenido algún logro en un videojuego que consideres digno de mención?
No soy un adicto a los logros. Recuerdo uno especialmente que me saltó nada más darle al Start en el menú principal XD

No me refiero a los "logros" de Xbox. Me refiero a un logro personal. Que te consideres especialmente bueno en alguno.
Me considero especialmente bueno en varios, pero no sé, no caigo ahora mismo en algo que realmente fuese digno de mención...

¿Cuál es actualmente tu videojuego favorito?
Mi favorito es "The Legend Of Zelda: The Wind Waker"

¿Qué piensas de una persona que no quisiera indentificarse con ninguna compañía, y simplemente juega a lo que le gusta?
Cómo decirle, sin que se ofenda, que también hay gente que se identifica con alguna compañía y juega a lo que le gusta

No me has respondido a la pregunta de qué opinión tienes de ese perfil de persona.
(silencio magno) Mi opinión es buena. No juzgo a la gente

¿Te parece que toda persona que no se incline ante Nintendo es un hater de mierda?
para nada XDDDD

Ya sabemos que PARA TI Nintendo es la mejor, pero ¿Consideras que debería serlo también para mí?
XDDDD para nada

Te identificas como jugador profesional ¿Puedo saber en qué consiste esa profesionalidad?
He trabajado en el sector gracias a mi experiencia como jugador. Creo que valdría

¿Puedes contarme algo que ejemplifique tu veteranía como jugador?
Podría, claro, pero no lo veo necesario :)

No, insisto. Tengo un gran interés por saberlo.
No insistas. No tengo interés en comentarlo :)

miércoles, 15 de mayo de 2013

Erotismo en los videojuegos (5)

Si a un autoproclamado nintendero actual, asiduo a los foros y demás entornos destinados a la mitología videojueguistica, le contásemos que hubo un determinado momento en la historia no-mitológica, en que la compañía de sus amores utilizaba el reclamo de una chica en bikini para instar a la gente a obtener un mejor resultado, lo primero que dirían es... ¿Qué es un resultado? Porque es que ellos nunca han jugado por un aspecto que no sea el estrictamente cinematográfico. La experiencia inmersiva, que llaman ellos.
Si tuviesemos la inmensa fortuna de que hubiesen visto alguna vez al menos un screenshot del Metroid de Nes, conseguiríamos lo que me dijo a mí uno una vez, que en el primer Metroid Samus era sencillamente un robot y la idea de que fuese una chica se les ocurrió en SuperNintendo... así son.
Al final, solo conseguiríamos que nos acabaran diciendo, que si acaso es cierto que Nintendo cayó alguna vez en estrategemas tan pecaminosas, será porque iba por el camino equivocado, y que gracias a la providencia ahora mismo ha enderezado su senda, centrándose en videojuegos castos, mágicos, familiares y en managers de aerobic para amas de casa... porque ahí es donde se encuentra la verdadera jugabilidad. Tras esto se iría a rezarle a Miyamoto en la alcantarilla virtual más próxima.
A jugar no, porque entonces podrían correr el riesgo de aprender algo...

Las noticias frescas para determinados colectivos es que Samus Aran fue una chica desde su primera concepción en Nes. Y estableció la exigencia de acomenter el juego en menos de tres horas para desbloquear un determinado extra, que en este caso es Samus sin armadura. Y en menos de una hora Samus en bikini, no se puede hablar de erotismo en los gráficos de Nes, pero sí de un guiño de complicidad con el jugador de una compañía que en aquellos días había conseguido erigirse como una de las más grandes.


Este extra, aunque con una Samus cada vez más progresivamente recatada, se prolongó en el tiempo pero quedó reducido a lo anécdótico, tras la generación de los 32bits en la que Nintendo se volcó plenamente hacia un mercado infantil y en la que la saga más madura de la factoría ni siquiera llegó a tener ninguna entrega.
En versiones posteriores aún persiste este bonus, que incluyen ilustraciones preciosistas, pero el aspecto erótico no pasa de lo sui generis.




Imagen Retocada

La versión de Samus que ha quedado tras pasar por el molinete del riguroso puritanismo del políticamente-correcto de la Nintendo actual, si bien decir que vuelve al estado infantil resultaría exagerado, sí ha vuelto como mínimo a una candorosa adolescencia.

martes, 14 de mayo de 2013

Erotismo en los videojuegos (4)

Un título que se llegó a barajar en PC como alternativa, e incluso competencia directa de Larry fue Lula.


Lula: The Sexy Empire cuenta con la ventaja de que lo protagoniza una mujer, lo cuál da incluso más juego al aspecto erótico que Larry, sin embargo el producto, también conocido como Wet: The Sexy Empire como videojuego es una aventura muy simplista, donde la animación es inexistente y la acción se limita a colocar las ilustraciones estáticas de los personajes sobre el escenario, como si fuera un recortable.
Como videojuego es bastante paupérrimo, sin embargo las ilustraciones de las chicas gozaban de una gran calidad y por ello alcanzó algo de fama y continuidad, y bien son merecedoras de ser rememoradas.

Este juego, infinitamente más explícito que un Larry, llegó a ser también prohibido e incluso boicoteado. Es por ello que las subentregas Lula Inside, Lula Strip Poker y Lula Pinball pasasen practicamente desapercibidas.
En este caso al menos, Lula Pinball sí se trata claramente de un producto muy interesante para amantes de los pinballs virtuales.

A pesar de todo, Wet: The Sexy Empire tuvo una secuela titulada Wet Attack: The Empire Cums Back, que consiste en encontrar a una Lula que se ha perdido en el espacio y a pesar de que se le echa mucha imaginacióna, pasó sin pena ni gloria.

Por desgracia, la saga llegó incluso a la tridimensionalidad total. Y digo esto porque a pesar de que los screenshots de Lula 3D no lucen mal del todo, la animación tanto de las escenas como del desarrollo del juego es lamentable. Lo más nefasto que te puedas echar a la cara. Llega a ser incluso más cutre que Ocarina of Time, aunque al menos más redondeado.


lunes, 13 de mayo de 2013

Erotismo en los videojuegos (3)

Si a los habituales del videojuego, preguntados por un título que asocien directamente al erotismo solo se les viniera a la cabeza uno, ese uno sería sin duda Leisure Suit Larry. Una saga cargada de sentido del humor, de aspecto desenfadado y donde la obsesión casi exclusiva de su protagonista, Larry no era otra que ligar chavalas, durante años le valió la etiqueta de título erótico casi en solitario.

Aunque hay que decir que de acuerdo a sus entregas originales, eso era más un mito que otra cosa.
Los primeros Larry's quitando la temática de lo argumental y algunos guiños muy indirectos, no pasan de ser una aventura conversacional en proceso de evolución.
Se diga lo que se quiera, si en sus tres entregas originales alguien os cuenta que ha visto en ellas algo minimamente erótico es que está mintiendo.

Una peculiaridad significativa de la saga Larry es que el Larry 4 no existe. Se quedó en proyecto lo que iba a ser la cuarta entrega de la secuencia de corte tradicional. Se optó por esa opción cuando el proyecto alternativo de Larry 5, que ya daba el paso al sistema de point'n click instaurado por Lucasfilm Games, se reveló como producto mucho más interesante. Siendo así, el número 4 dejó de existir en la correlación numérica de la saga.
Sin embargo Larry 5, que es ya una aventura gráfica de pleno derecho, acaba siendo un concepto peculiar que puede confundir a quien se enfrente al reto. Ya que el juego te permite avanzar dejando atrás objetos o la realización de acciones realizar imprescindibles en la aventura, y a por los que más tarde no vas a poder volver. Eso conduce inevitablmente a la frustración de callejones sin salida jugables. Situaciones sin solución que solo podían evitarse siendo muy tenaz o leyendo la guía, una guía con la que Sierra, socarronamente pretendió sacar un extra de forma descarada.
Sin embargo en Larry 5, en ese maremagnum de alternativas que no conducen a ninguna parte, se oculta el primer detalle destacable de erotismo que se puede apreciar en la saga. Cuando en la consulta de la dentista, a Chi Chi se le puede desabrochar un botón de la camisa cuando se inclina ante Larry.

Con el nuevo sistema, Sierra se decidió a hacer un Remake de la primera entrega, que naturalmente pegó fuerte coincidiendo con la etapa del VGA y que desterraba la posibilidad de molestos dead-ends incomprensibles.
Estos ejemplos son altamente recomendables, al igual que la versión ya sobre soporte CD, Leisure Suit Larry 6, que aunque eroticamente no pasan demasiado de la sugestión, su combinación de jugabilidad, el buen humor de Al Lowe y su amena propuesta musical, hacen que, como mínimo, la sexta entrega resulte imprescindible para cualquier aficionado a las aventuras gráficas.
Quien sienta aprecio por Monkey Island, Broken Sword y Maniac Mansion, no puede dejar de pegarse unas buenas vacaciones en La Costa Lotta.


El peligro de un cuarto de baño con cristaleras


Sin embargo, la cumbre de la saga Larry llega con Leisure Suit Larry Love for Sail, en roman paladino Larry 7. Ya con un despligue técnico absolutamente espectacular, que empequeñece incluso a los dos primeros Broken Sword. Sierra consiguió no solo elevar la saga Larry a su máxima expresión, sino que además se establece como una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos.



Se dice que este deslumbrante juego, que desarrolla a bordo de un crucero de lujo, a pesar de que Al Lowe cedió a incluir las escenas más atrevidas como secretos (easter eggs), que deben ser introducidos con un reminiscente mecanismo conversacional y otros sistemas rebuscados, fue duramente atacado por sectores ultraconservadores. Por entonces el videojuego ya se empezaba a masificar dentro del grotesco fenómeno que dio origen al casualismo, y muchos colectivos habían empezado a mirar el videojuego con lupa desde fuera, covirtiendo en víctimas de su intolerancia a este y otros exponentes como Doom o Carmageddon. Desgraciamente para el colectivo de jugadores. Estos casos no eran los primeros pero tampoco iban a ser los últimos...
Esa fue la principal razón de que nunca se llevase a cabo la siguiente entrega, Larry 8, que iba a tener lugar durante una abducción extraterrestre. Desgraciadamente, como había pasado con el 4, Larry 8 nunca existió.

No os dejeis engañar por el hecho de que mucha gente se obstine en llamar así a la siguiente entrega, Leisure Suit Larry Magna Cum Laude (cuyo título Lowiano imagino que habría venido a ser Magma Cum Load). Entrega posterior en PC y PlayStation 2, ya sin Larry, cuyo nuevo protagonista es un sobrino, sin Al Lowe y ni siquiera es una aventura, sino un compendio de minijuegos, que aunque puede tener su interés y en realidad es el más deshinibido hasta su fecha y realizado por polígonos, no forma parte plenamente de la saga, sino que se limita a aprovechar el tirón de su buen nombre.


Pero no todo van a ser modernuras. En la actualidad es perfectamente posible disfrutar del remake... del propio remake... del Larry original. Larry 1 Reloaded.
Para aquellos que creen que el único director de videojuegos legendario es Miyamoto, tengo el gusto de presentarles a uno que podrán añadir a su lista para ir desasnándose. Os presento a Al Lowe:


sábado, 11 de mayo de 2013

Erotismo en los videojuegos (2)

El momento crucial en el que el erotismo entra por fin por la puerta grande en el mundo del videojuego, conquistando por derecho propio el mercado a través de las máquinas recreativas, es sin duda Gals Panic de Kaneko.
Este juego pegó tan fuerte en los arcades y alcanzó tanta popluaridad como uno de tantos hits que recordamos hoy como míticos. Tan recordado por los asiduos a las recreativas como Commando,  Golden Axe o Double Dragon.
Sin embargo, Kaneko no estaba aportando nada especialmente innovador en 1990. El hecho, es que Gals Panic no desarrolla ningún sistema de juego original, sencillamente copia el mecanismo de juegos anteriores como el clásico Quix o el más reciente Volfied en su momento. Se adaptó el concepto tal cual combinado con otra dinámica que se había puesto de moda en los arcades, que consistía en premiar la resolución de una pantalla, generalmente asociada a puzzles, con las imágenes de una modelo ligera de ropa.


Puzznic (Taito) 1989
Qix (Taito) 1981

Volfied (Taito) 1989
Gals Panic (Kaneko) 1990
Aunque fue Taito la compañía que por separado había introducido la materia prima, fue Kaneko quien sabiamente mezcló el sistema de juego de Volfied con la recompensa de Puzznic, mostrando una modelo oriental semidesnuda de fondo con lo que se llevó el gato al agua, nunca mejor dicho.

Sin embargo, estos juegos no tuvieron el reflejo que merecían en los sistemas domésticos. Puzznic fue adaptado sin chicas pero Gals Panic se consideraba excesivo para las consolas de un corte mucho más familiar que determinados ordenadores. No fue hasta los 32 bits que se dedicó un proyecto doméstico, Gals Panic SS (Sega Saturn).


En los recreativos, Gals Panic gozó de muchas secuelas y clones. Los habituales del local llamaban al género "la araña". Si bien es cierto que la araña por aquello de tejer el hilo, era controlada por los jugadores en algunos clónicos. En el Gals Panic auténtico la tarántula es un enemigo.

Su legado más recordado por muchos en recreativa fue una combinación paint/shooter producida en España, llamada Splash!

Splash! (Gaelco) 1992
Aunque buceando, nunca mejor dicho, se pueden encontrar multitud de arcades de este mismo corte. Otro bastante digno de mención es Lady Killer. Un juego muy entretenido protagonizado por un submarinista sobre la superficie de una piscina:

jueves, 9 de mayo de 2013

Erotismo en los videojuegos (1)

Esta no pretende ser la típica entrada de blog en la que se acaba hablando de lo zafio, o que acaba trayendo ejemplos por los pelos, como los cerditos de Butasan porque van en calzoncillos o videojuegos en los que aparecen inodoros, como he podido ver por ahí diversos que acaban perdiendo el norte hasta extremos inimaginables.
Por eso estoy tan seguro de que evocando el origen del erotismo en los videojuegos, el ideario colectivo recurre inmediatamente al tópico de cierta linea de juegos de Atari2600, que precisamente se encuadran dentro de esa marea de juegos de paupérrima calidad, que obligó a Nintendo a establecer en la siguiente generación un sello de control de calidad mínima.


Tras la mojigatería implantada hoy por Nintendo, cuyos adeptos utilizan como arma arrojadiza el hecho de que en la competencia existen ejemplos como Dead or Alive, mientras la parte que ellos defienden no exhibe ya a Samus en bikini, desde que en una determinada generación decidió entregarse en pleno al infantislismo... porque en su idiocia, esos mismos ignoran que existió otra Nintendo, mucho más fresca y con muchas menos dosis de hipocresía y de autojustificación.
Y no solo eso, sino que fuera incluso del ámbito del videojuego, el políticamente correcto impuesto en la actualidad, casi demoniza el erotismo como si estuviesemos en plena época de la inquisición española, de la censura franquista, o de todo eso junto y a la vez, pero no desde el punto de vista de la restricción, sino del resultado que, en este caso por autoimposición, acaba generando en las personas.
Si pensamos en lo que supuso en la ruptura de tapujos las décadas de los 60, 70 y 80, en su progresión cabría pensar que la sociedad del sXXI debería haberse librado por completo de ellos. Sin embargo no es así y en un sentido contrario, el mundo se ha vuelto a sumir en un absurdo oscurantismo, que en condiciones normales llevaría a muchos meapilas a rasgarse las vestiduras ante lo que van a ver a continuación.
Y no es broma ni exageración.


Si nos ponemos a hacer memoria de verdad, las primeras muestras de erotismo que se suelen recordar en el videojuego, no están en la parte jugable sino en las portadas, a veces trasladadas a las pantallas de carga, que algunos modificaban y hasta eran publicadas como complemento en la prensa especializada de la época.
Phantis y Turbo Girl
Pronunciadas pestañas y pelo alborotado eran la seña de identidad de la época. Expotada de manera muy especial por Alfonso Azpiri.


 Ese primer recuerdo, en el que fui consciente que aquellos primeros videojuegos de píxel grueso, había una posibilidad de explotar seriamente el erotismo dentro de la parte jugable fue Mikie. Y cuidado, que siempre que le hablas a alguien de un juego llamado Mikie acaban pensando que se trata de un títuloo de Disney, y no tiene nada que ver con eso. Fijaos que se escribe de forma claramente distinta.


Mikie es un videojuego arcade de Konami, realizado en 1984. Se trata de uno de esos  juegos que fueron seriamente occidenatilizados, incluso en sus gráficos, al pasar a este mercado.

Llamado originalmente Shinnyuushain Tooru-kun venía a ser una suerte de Pacman moderno, que aunque en entornos más concretos, en definitiva un colegio, el objetivo del jugador era recolectar unos corazones esparcidos por cada pantalla, mientras eras perseguido por personal autoritario del centro docente.

A pesar de ser un arcade, este juego permitía cierto nivel de exploración entre estancias, podías salir a los pasillos volver a clase varias veces, aunque sin abusar, llegaba a dar esa senciación de libertad más propia de Skool Daze.
Pues el asunto que nos trae a los pasillos de la escuela de Mikie, es que una de esas puertas daba a un vestuario, donde eventualmente podías abrir y aparecía una rubia cambiándose de ropa, eso daba un bonus.

martes, 7 de mayo de 2013

Sagas - Breakout/Arkanoid

Lo admito. Veo el mundo del videojuego de una forma muy diferente a la actual. Con toda probabilidad, de una manera tan peculiar que nadie que te puedas encontrar en Game coincidiría conmigo, de una forma que posiblemente ni los que estan de acuerdo conmigo ahora considerarían normal. Y sin embargo, era el sentir generalizado no hace tanto tiempo.
Y uno de los aspectos en los que más contraste existe entre el sentir generalizado y mi conceptualización del "deber ser" son la estructuración de las sagas.
Actualmente se tiende a considerar que el peso del argumento manda categóricamente en el videojuego. De hecho llega a haber individuos... no, no son individuos... lo que hay es una masa o corriente de pensamiento colectivo, que si les cuentas que los videojuegos son para jugar se les sube la sangre inmediatamente a la cabeza, como si tal cosa fuese una aberración inadmisible, e incluso peor, un insulto a su casual y casualista percepción de lo que paradójicamente se sigue llamando "videojuego".
 Actualmente se considera que los videojuegos son para ser vistos, como películas, y aunque de boquita muchos se posicionen contra eso y se insista en mantener una actitud pseudopurista, la mayor parte de las veces más fingida que otra cosa, al final todo el mundo cataloga las sagas según su argumento... todo el mundo menos b_a_t... y si acaso los que leyendo lo que voy a escribir a continuación levanten la mano.

En mi enfermiza intención de empezar las cosas de la manera que más se aproxime al origen, me he planteado tratar la saga más antigua y he recordado aquella anécdota, en la que el fundador de Atari, Nolan Bushnell buscaba a alguien que se hiciera cargo del proyecto de secuela de Pong, que había sido un logro y significado el pistoletazo de salida de la industria, y del que nadie quería hacerse cargo, hasta que el que aceptó finalmente el reto fue un joven llamado Steve Jobs.
Aunque no fue el bueno de Jobs quien desarrollo el proyecto, sino su amigo Steve Wozniak, al que Jobs engañó pagándole su mísera "mitad" del fortunón que Busnell le había pagado a él, como consta en los archivos históricos.

Los que tengais inquietud por experimentar con emuladores de máquinas antiguas, y hayais sentido curiosidad por investigar los ejemplos más arcaicos de recreativa en el MAME, habreis acabado topandoós con juegos en que la figura de la inteligencia articificial todavía no existe en absoluto, en el sentido de tener a la cpu como rival en ausencia de alguien con quien jugar. Al principio de los tiempos (del videojuego) la posibilidad de jugar solo no existía, cuando la gente en un local quería jugar a un videojuego necesitaba de un rival, exactamente igual que si se tratase de un futbolín o un billar.
Los desarrolladores de Atari a mediados de los 70 querían cambiar esa perspectiva, su pretensión inmediata era conseguir un tipo de videojuegos que acaparase también al jugador solitario, que nadie necesitase un amigo para poder jugar, y así ganar la batalla y desbancar también a los pinballs.
Con el mismo planteamiento de Pong, pero ante la imposibilidad técnica de presentar un rival artificial, a Woz se le ocurrió multiplicar la pieza rival en muchas de ellas, inmóviles pero que iban a desaparecer al ser tocadas por la bola, formando lo que se asemejaba a un muro de ladrillos. Así nació Breakout, el precursor original del mítico Arkanoid.
BreakOut/SuperBreakOut (Atari) 1976/1978

Poca gente diría jugando a Arkanoid o a alguno de sus infinitos clones, que vio en ello alguna vez una secuela de Pong. Sobra decir que el replanteamiento del concepto dio lugar a un nuevo género, denominado breakout, que llamaríamos vulgarmente rompeladrillos o "un arkanoid".

Arkanoid (Taito) 1986
Arkanoid se hizo tremendamente popular en los arcades y adaptado a sistemas domésticos de los años 80, por implementar pantallas con diversos diseños, algunos muy ingeniosos como un guiño a Space Invaders, y novedades como enemigos, mejoras para la nave e incluso un argumento basado en la película Tron.
La cápsula Vaus  se desprende de una nave espacial que transportaba a la humanidad de un desastre cósmico. El nombre Arkanoid va en referencia a una versión interestelar del Arca de Noé.

Las secuelas y versiones tanto de Breakout como de Arkanoid son inabarcables, tantas que han llegado a confrormar en sí mismo un género perfectamente indentificable a simple vista.
Me limito por tanto con recomendar algunas de las que más han llamado mi atención:

Arkanoid - Revenge of Doh (Arkanoid 2)
Una de las reminiscencias de Pong en la saga, es perceptible en algunas versiones domésticas que incluyen un modo de juego simultáneo o versus, con un Vaus frente a otro, que consiste precisamente en una partida de Pong tradicional.

Más versiones:

Riddle of Pythagoras (Sega)
Thunder & Lightning (Arcade)

Arkanoid Returns (Arkanoid 2000)

Incluso en esta temática, consigue Nintendo meter a Mario en el ajo...

jueves, 2 de mayo de 2013

Divagaciones sobre el casualismo.

La primera vez que tuve constancia del sectarismo que ahora invade el videojuego fue en 1987. Ya hacía un tiempo que había adquirido mi Spectrum y le había sacado suficiente jugo a las joyas de El Lingote, como para pensar en aproximarme a Hipercor a planear nuevas adquisiciones futuras.
Recuerdo que aquel día estaba muy ilusionado, porque además de poder ya considerarme cosumidor vigente de videojuegos de un sistema doméstico propio, empezaba el periodo vacacional, era un resplandeciente día soleado de esos que un joven de 12 años iba a tener para disfrutar en plena libertad durante tres meses estivales, y eso me hacía estar de muy buen humor hasta que me topé con el típico soplapollas de turno.

Siempre me ha parecido especialmente descarado el ventajismo con el que las adaptaciones de arcade, se servían de un screenshot de la recreativa para mostrarlo en el dorso, a sabiendas de que la adaptación a 8bits no iba a dar esa calidad gráfica ni en sueños. En un intento, error por mi parte, de codearme y socializar con otros que estaban en la misma condición de aficionado que ahora estaba yo, me dirigí jocosamente a alguien que investigaba las mismas estanterías, yo sostuve el Express Raider de Spectrum en la mano y le comenté lo tragicómico que me resultaba, que los distribuidores llegasen a pensar que iba a colar el screenshot de la recreativa en el dorso. Precisamente Express Raider de Spectrum había estado expuesto en ese centro comercial y la diferencia era abismal.
El sujeto, que no debía tener muchos meses de edad más que yo, y era de un estirado que resultaba absolutamente repelente desde que abrió la boca por primera vez... Me dijo sin dirigirme la mirada, que las carátulas se hacían iguales para todas las conversiones, y que logicamente escogían la versión doméstica que mejor lucía, por eso yo no reconocía la del Spectrum... pero insitía en que sí era de otro ordenador.
Le mostré el dorso, dejándole claro que ningún ordenador de 8 bits disponía esos gráficos en pantalla, y que claramente era una pantalla de la placa arcade, que estaba en muchos locales de la ciudad en ese momento.
 Por primera vez se dignó dirigir la vista hacia lo que yo le estaba mostrando, la observó de cerca y acabó concluyendo, en la senda de su anterior discurso, que eran imágenes "del Commodore". Me di cuenta de que efectivamente todo el tiempo, aquel niño había estado mirando la sección del C64. Entonces me empecé a dar cuenta de que lo que anidaba la mente de aquel chaval, venía a ser un desprecio absoluto del ZX Spectrum y un endiosamiento sobredimensionado del Commodore64... Qué poco ha cambiado el mundo en tanto tiempo...

Me empecé a dar cuenta de que el problema era que esa persona no había visto la recreativa de Express Raider en los días de su vida. Seguramente sus padres eran demasiado mojigatos para permitirle al nene entrar a un local pecaminoso donde hubiese máquinas de ese tipo... y por tanto, comprendí que claro que colaba la ingenuidad del screenshot de la recreativa en el dorso, por mucho que a mi me pareciera una obviedad manifiesta, reinaba tal ignorancia que colaba cualquier payasada por absurda que resultase... y así sigue siendo actualmente, no nos engañemos.

Hechos:
Esta es la portada del Express Raider de Spectrum que tuve en la mano:

 

Esta es la pantalla de la recreativa, que se corresponde con el dorso:

Esto es un screenshot del Commodore64:

Tan obvia es la evidencia de su error, como el propio hecho de que la recreativa es la única versión que distingue la figura del revisor. En las versiones domésticas aparece simplemente un vaquero.
Pero... la realidad no tiene la más mínima relevancia a los ojos de un fanático.

Por eso ahora, muchos años después, cuando voy a Game no hablo con nadie que se me ponga al lado...