martes, 7 de mayo de 2013

Sagas - Breakout/Arkanoid

Lo admito. Veo el mundo del videojuego de una forma muy diferente a la actual. Con toda probabilidad, de una manera tan peculiar que nadie que te puedas encontrar en Game coincidiría conmigo, de una forma que posiblemente ni los que estan de acuerdo conmigo ahora considerarían normal. Y sin embargo, era el sentir generalizado no hace tanto tiempo.
Y uno de los aspectos en los que más contraste existe entre el sentir generalizado y mi conceptualización del "deber ser" son la estructuración de las sagas.
Actualmente se tiende a considerar que el peso del argumento manda categóricamente en el videojuego. De hecho llega a haber individuos... no, no son individuos... lo que hay es una masa o corriente de pensamiento colectivo, que si les cuentas que los videojuegos son para jugar se les sube la sangre inmediatamente a la cabeza, como si tal cosa fuese una aberración inadmisible, e incluso peor, un insulto a su casual y casualista percepción de lo que paradójicamente se sigue llamando "videojuego".
 Actualmente se considera que los videojuegos son para ser vistos, como películas, y aunque de boquita muchos se posicionen contra eso y se insista en mantener una actitud pseudopurista, la mayor parte de las veces más fingida que otra cosa, al final todo el mundo cataloga las sagas según su argumento... todo el mundo menos b_a_t... y si acaso los que leyendo lo que voy a escribir a continuación levanten la mano.

En mi enfermiza intención de empezar las cosas de la manera que más se aproxime al origen, me he planteado tratar la saga más antigua y he recordado aquella anécdota, en la que el fundador de Atari, Nolan Bushnell buscaba a alguien que se hiciera cargo del proyecto de secuela de Pong, que había sido un logro y significado el pistoletazo de salida de la industria, y del que nadie quería hacerse cargo, hasta que el que aceptó finalmente el reto fue un joven llamado Steve Jobs.
Aunque no fue el bueno de Jobs quien desarrollo el proyecto, sino su amigo Steve Wozniak, al que Jobs engañó pagándole su mísera "mitad" del fortunón que Busnell le había pagado a él, como consta en los archivos históricos.

Los que tengais inquietud por experimentar con emuladores de máquinas antiguas, y hayais sentido curiosidad por investigar los ejemplos más arcaicos de recreativa en el MAME, habreis acabado topandoós con juegos en que la figura de la inteligencia articificial todavía no existe en absoluto, en el sentido de tener a la cpu como rival en ausencia de alguien con quien jugar. Al principio de los tiempos (del videojuego) la posibilidad de jugar solo no existía, cuando la gente en un local quería jugar a un videojuego necesitaba de un rival, exactamente igual que si se tratase de un futbolín o un billar.
Los desarrolladores de Atari a mediados de los 70 querían cambiar esa perspectiva, su pretensión inmediata era conseguir un tipo de videojuegos que acaparase también al jugador solitario, que nadie necesitase un amigo para poder jugar, y así ganar la batalla y desbancar también a los pinballs.
Con el mismo planteamiento de Pong, pero ante la imposibilidad técnica de presentar un rival artificial, a Woz se le ocurrió multiplicar la pieza rival en muchas de ellas, inmóviles pero que iban a desaparecer al ser tocadas por la bola, formando lo que se asemejaba a un muro de ladrillos. Así nació Breakout, el precursor original del mítico Arkanoid.
BreakOut/SuperBreakOut (Atari) 1976/1978

Poca gente diría jugando a Arkanoid o a alguno de sus infinitos clones, que vio en ello alguna vez una secuela de Pong. Sobra decir que el replanteamiento del concepto dio lugar a un nuevo género, denominado breakout, que llamaríamos vulgarmente rompeladrillos o "un arkanoid".

Arkanoid (Taito) 1986
Arkanoid se hizo tremendamente popular en los arcades y adaptado a sistemas domésticos de los años 80, por implementar pantallas con diversos diseños, algunos muy ingeniosos como un guiño a Space Invaders, y novedades como enemigos, mejoras para la nave e incluso un argumento basado en la película Tron.
La cápsula Vaus  se desprende de una nave espacial que transportaba a la humanidad de un desastre cósmico. El nombre Arkanoid va en referencia a una versión interestelar del Arca de Noé.

Las secuelas y versiones tanto de Breakout como de Arkanoid son inabarcables, tantas que han llegado a confrormar en sí mismo un género perfectamente indentificable a simple vista.
Me limito por tanto con recomendar algunas de las que más han llamado mi atención:

Arkanoid - Revenge of Doh (Arkanoid 2)
Una de las reminiscencias de Pong en la saga, es perceptible en algunas versiones domésticas que incluyen un modo de juego simultáneo o versus, con un Vaus frente a otro, que consiste precisamente en una partida de Pong tradicional.

Más versiones:

Riddle of Pythagoras (Sega)
Thunder & Lightning (Arcade)

Arkanoid Returns (Arkanoid 2000)

Incluso en esta temática, consigue Nintendo meter a Mario en el ajo...

No hay comentarios:

Publicar un comentario