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domingo, 18 de diciembre de 2016

Historias de un Troll Parte 9

Y al igual que una escalada tiene su cumbre y un pastel tiene su guinda, el ridículo de Sorrimus alcanzó finalmente su catarsis final. Esa parte en la que cualquiera que sepa del tema, no puede por menos que asumir que toda su faceta jugable se la está inventando y se basa, de manera innegable, en la más absoluta mentira y en la más manifiesta y continua improvisación.
Si tú, lector que estás siguiendo esto; eres o has sido alguna vez jugador, con más o menos horas de dedicación a algún exponente de la saga Tekken, ya no hace falta que yo te explique nada. En el texto, con todas las contradicciones, inconsistencias y errores que para nada tienen reflejo en la realidad, está dicho todo.
Para los que no tienen la suerte de haber profundizado en la saga de Namco. Abajo dejo las explicaciones, que retratan perfectamente lo falaz y ficticio del pasado de un troll, que quiere pasar por experto en un mundillo del que no ha formado parte, ni formará parte jamás.

___Definitivo_TEKKENRIDICULAZO


REALIDAD
 
 
1- El primer Tekken sí dispone de imbloqueables, aunque no con todos los personajes. Los imbloqueables en el Tekken original cumplían la función de equilibrar a los personajes que carecían de ataques contundentes. Es por ello que personajes como Nina o Law sí tenían imbloqueable desde la primera entrega, mientras que a Paul y Kazuya por ejemplo, le resultaban prescindibles.
 
 
2- Los imbloqueables en Tekken no son combos. Consisten en un golpe recargado, que requiere un tiempo considerable para concentrar fuerza.
 

3- Los imbloqueables en el Tekken original se descargan en un solo golpe. Sorrimus confunde el imbloqueable con el 10-HitsCombo(String) o con el comando empleado para realizarlo. En el caso de Jack, requiere repetir un movimiento de palanca para cargar mientras dice "1,2,3", progresivamente es más fuerte... y si alcanza 3 es imbloqueable. Pero de cualquier manera, es un golpe único cuando lo suelta.
Nota: También cabe la fuerte posibilidad de que Sorrimus esté atribuyendo como imbloqueable de Tekken ataques que en realidad conoció en la saga The King of Fighters.
 
 
4- Desconozco en Alcorcón, pero en mi ciudad en los recreativos, al imbloqueable se le llamaba popularmente el "Especial".
 
 
5- Podía haber imbloqueables relativamente desconocidos para jugadores poco avanzados; pero en esencia con los personajes más elegidos estaban a la orden del día. El imbloqueable de Law no es para nada un comando secreto ni excesivamente elaborado, y su utilización resultaba clave para finalizar el juego siendo un novato.
 

6- No sé en los pueblos, pero en mi ciudad el primer Tekken era una recreativa de afluencia masiva. Si alguien descubría un movimiento provechoso, al día siguiente la voz se había extendido por todas partes. No había partidas solitarias por desinterés general, ni guardianes de las esencias. Todo se sabía y se compartía, como en otros tiempos había pasado con Street Fighter II.
 
 
7- Tekken es uno de esos juegos de la era VR, que no tenía marcador por puntuación acumulada; el top de la máquina se establecía por tiempo invertido. Por tanto, era natural que un jugador que terminaba la recreativa consultase su puesto en el ranking, especialmente porque éste no se borraba al apagar la máquina por la noche. En mi barrio, la nomenclaura BAT estaba perenne entre los primeros puestos todos los días del año.
Una partida finalizada de un jugador medio normal rondaba los 4 minutos, una partida de un jugador experimentado rondaba los 3 minutos, y una partida de un jugador experto rondaba los 2 minutos. Kazuya y Paul podían obtener tiempos límite gracias al WindGod Fist y al DeathFist, respectivamente.
Razón por la cual, todo jugador aspiraba principalmente a desbloquear a Heihachi en PlayStation para bajar de los 2 minutos en el Ranking. Ya que éste, como jefe final, poseía a la vez ambas poderosas técnicas.
 

8- Como ya he dicho, Kazuya no disponía de imbloqueable en el primer Tekken. El imbloqueable de Kazuya se incorpora en Tekken 2, denominado como Lightning GodFist. Así que no es para nada factible que Doc le enseñara a Sorrimus a efectuarlo en el Tekken original.
 

9- Adaptado a lo que sería un mando de PSX, el imbloqueable de Kazuya se realiza atrás+cuadrado+círculo. Y está graduado para efectuar más daño si se mantiene hasta dar una vuelta extra. Se denomina entonces Lighting Screw GodFist.
 
 
10- El máximo de golpes distintos que pueden encadenarse en un combo de Tekken es 10 (Los ya mencionados 10-hitsCombo o TenStrings). En el Tekken original todos los personajes disponen de un combo de 10, pero han ido incorporando más en sucesivas entregas a fin de sorprender al rival alternándolos.
Algunos personajes como excepción, pueden efectuar ataques infinitos, es el caso de Lee o Jun; pero en este caso son bucles de unos mismos golpes que se repiten insistentemente.

jueves, 20 de octubre de 2016

Historias de un Troll Parte 8

Ocurrió por iniciativa propia. Se comprende que llegado a tal punto de desconexión con la realidad más inmediata, el troll necesitaba de alguna manera reivindicarse a sí mismo con algo que, por una vez, consiguiera tener algún vínculo lejano con la verdad.
De tal forma que, sin venir a cuento y sin que nadie le retara a nada, decidió demostrar que sí sabía jugar al menos a un juego y que había tocado alguna vez una recreativa. Lo cual, ya es en sí bastante patético para alguien que iba de ser lo más veterano y sabio de España y alrededores.
Así pues, como para echar tierra de sus dos estrepitosas vergüenzas pasadas, nos amaneció un buen día con el siguiente documento (Recomiendo subir el audio para escuchar al troll en todo el esplendor de su prepotencia).



Completo-1
Completo-2



Está contado en los recopilatorios de preguntas, pero considero que es bueno llegado este punto, remarcar que, comprobando que en su vídeo se le oía en todo momento un temor tan inmediato como manifiesto a perder el siguiente asalto (algo totalmente impropio del maestro de las recreativas que presume ser) y que se le veía en todo momento a él y a su compañero de fantasmadas borrachos, pero borrachos como una cuba... decidió en última instancia y ante las burlas recibidas, quitar el audio. Y... aunque no lo reconoció por la vía de decir que nunca lo subió con audio, lo cierto y verdad una vez más, es que en intering que Youtube tarda en hacer efectiva la petición, yo lo descargué con audio... y no tiene desperdicio.




También llegados a este mismo punto, yo repliqué con mi propio vídeo grabado por mí. Ya que me había comprometido anteriormente a superar cualquier partida de Sorrimus cuyo juego yo también tuviera al alcance. Y este era uno de ellos a pesar de la falta de acuerdo previo.




El razonamiento que sigue Sorrimus el troll llegados a este punto es bastante simple; A lo largo de la historia de los videojuegos, lo que imperan y la impresión con la que siempre nos quedamos, es que los videojuegos son complicados, o que al menos, que la dificultad se va incrementando exponencialmente a madida que avanzas. Pero escondidos entre los pliegues de la historia, incluso en el mundo infernal de las recreativas existe algún mirlo blanco, algún juego no tan difícil como la media, y que con alguna clave facilita de aprender, puedes superar sin excesivos problemas. Cualquiera que recuerde Super Street Fighter 2 Turbo, donde ya los ataques de los personajes, incluidos Ken y Ryu, aparecen globalmente modificados con respecto a Street Fighter II, recordará que se trata de un juego extremadamente difícil de terminar. No obstante, a medio camino y como nadando entre dos aguas, se encontraba este menos conocido a nivel de calle Super Street Fighter II, PERO todavía sin incluir la palabra Turbo. Y es en esta versión intermedia, donde sibilinamente Sorrimus o algún amigo debía haber advertido que conociendo, como todo el mundo conoce, el Street Fighter II de toda la vida, y agachándote estratégicamente para forzar al enemigo al salto, podías cazarle con facilidad. De hecho, por eso las versiones posteriores, ni Turbo ni Zero (Alpha) Ken y Ryu poseen ya dicha patada, que se convirtió en un recurso demasiado socorrido y ventajoso. En este caso, aunque sea con miedos y sin convicción, le sirve a un casualeta para fingir que alguna vez tuvo un pasado jugable en entornos recreativos.
Completo-3

Y no acabó aquí la cosa.
 

viernes, 19 de febrero de 2016

Historias de un troll Parte 4

La parte fácil para el troll es fingir ser un aficionado al videojuego, basta repetir los dogmas y lugares comunes que se repiten de lunes a domingo con más frecuencia en su foro habitual. Si nadie más te cuestiona ni te pone a prueba, puedes pasar años aferrado a la mentira.
El problema viene cuando, siendo un troll, presumes de saber más que nadie, como es natural... sin tener la menor puta idea. Y ahí es donde viene la parte espinosa.

Cuando recibes un reto, y como eres un troll, por tu propia naturaleza, te pierde la bocaza.


Cuando toca demostrarlo - EL RETO
Así es como un troll, fanático de Nintendo y que va de retro-gamer... pero que en realidad es un casualón con cero experiencia jugable hasta que quiso entrar a un mundillo que estaba de moda en 2005 para llamar la atención en los foros, pues no tiene otra alternativa que creerse su papel y decir pomposamente que lleva 30 años jugando a Super Mario Bros y se lo acaba con una sola partida.

 1- Cuenta lo mucho que sabe.
Conviene tomar nota de lo arrogante de su actitud, de su nivel de autosuficencia y el tono de macarra. Aquí es cuando está completamente seguro de que todo le va a salir bien:
Conviene prestar atención a todo lo que dice, porque estas respuestas las hace en el transcurso de toda la acción. Antes, durante e inmediatamente después.

 Sabiéndose atrapado en su delirio, publicó las siguientes capturas:

Inmediatamente después, para demostrar que yo sí cumplo mi palabra, puse mi captura con mis puntos finales.

 Como vereis, hice lo justo para superar a Sorrimus sólo por la mínima, para no desmoralizarle y que pensara que por unos cuantos puntos podía volverlo a hacer.
Sorprendentemente... a pesar de la seguridad de sus palabras iniciales, unos pocos puntos le echaron atrás. No se animó a continuar el desafío, cuando de ser cierta su puntuación inicial, y el hecho de jugar por placer, le hubiera supuesto poco conseguir una captura nueva con unos pocos puntos más.
No podía hacerlo, porque nunca lo hizo. Todo, absolutamente todo, era mentira.

 Me bastó buscar en Youtube las partidas completas de Super Mario que había disponibles, y enseguida encontré una en la que "sospechosamente" todos los marcadores coincidían fotográfica y milimétricamente con las capturas de Sorrimus, y el vídeo llevaba colgado en el canal casi dos años el día de esa conversación. Concretamente en canal de Estherliquid.


Este es el vídeo en cuestión:


Por si estás pensando en irte al minuto concreto y comprobar que efectivamente, Sorrimus estaba capturando de este vídeo y todo coincide plenamente... ya me tomé la molestia de comparar las capturas e indicar el minuto preciso en el que está fotografiado.



Por supuesto que el troll, aún con las evidencias ante sus narices, lo niega todo. Dice que son casualidades, pero el hecho es que después de ver unas coincidencias tan flagrantes, las cuentas de los pazguatos que le apoyaban en todo hasta ese momento empezaron a vacilar, a darse cuenta de que habían patinado y progresiva pero inexorablemente empezaron a cesar en su fe ciega. En ese momento, el troll comprendió que estaba perdido sin un apoyo sectario, y apareció de repente un fijo en la quiniela desde aquel día; su cuenta de apoyo: JorgeGI. Un partidario que nunca iba a dudar, más allá de ser descubierto y quedar en ridículo apoyando a un embustero demostrado.
Pero eso lo veremos más adelante.

martes, 11 de junio de 2013

Entrevista con un nintendero (otro más) 1

 Hay que decirlo, la conversación que voy a exponer a continuación desde el comentario inicial, no pensé que fuese otra entrevista nintendera. De hecho el interfecto ni siquiera se considera a sí mismo un nintendero. No tiene avatar de Link, ni de Mario, ni de Peach, ni se llama algo-Link, ni Revo-algo pero resulta muy curioso comprobar que no hace falta considerarse parte de la secta para tener inoculado el dogma y recitar toda la agitprop del nintenderismo al pie de la letra, y para defender y justificar lo malo y lo peor de Nintendo como si fuese una bendición divina. 
Fijaos cómo por inercia, absolutamente todos sus comentarios se convierten en la desgastada crítica de siempre a Sony y Microsoft, pero paralelamente en defender a Nintendo a toda costa. Comprobareis que a las primeras de cambio le salen todos los lugares comunes de los Sorrimus y demás personajes perfectamente significados con la causa, y más adelante, que de la misma manera que un Rivera, la doctrina nintendera viene a cubrir el lugar donde debería ubicarse el conocimiento sobre videojuegos, que en su caso consiste en el cero más absoluto. Una carencia que ante determinadas preguntas, suple metiéndose unas palizas aceleradas de Wikipedia que no se las salta un caballo y que se perciben a lo largo de la conversación de forma clarividente. Hay momentos en los que claramente admite no saber algo y a la siguiente pregunta ha venido magicamente el conocimiento de la nada.
(Como de costumbre, la letra en negrita se corresponde con mis comentarios).

 De Xbox 360 a Xbox One, normal que digan que la industria va para tras.

 Hombre, cuando los que lo dicen van siempre una generación descolgados del resto, es fácil entender por qué lo dicen.
Vaya nueva generación, no veo ningún cambio, esto no es una generación nueva, es la misma pero con distintas consolas.

¿Y por qué hablas y te interesas por ella... si tan poquito te gusta?
Porque soy gamer, a mi me preocupa el rumbo que está tomando la industria.

¿En qué aspecto consideras que tu autodefinición de "gamer" te distingue de otras personas?
El gamer es el que dedica su tiempo e ínteres a los videojuegos, conoce y sabe de estos. ¿Qué crees tú qué es?

Yo opino lo mismo. ¿Cuánto tiempo has dedicado al videojuego? A jugarlo y conocerlo me refiero.
Empece a jugar a videjuegos en 1997, ¿a qué vienen estas preguntas?

Curiosidad malsana. Me vas a perdonar pero de 1997 aquí, no me parece que sea precisamente un record en trayectoria. No sé...
Para haber nacido en 1995 mucho es.

Creo yo que pocas situaciones jugables alcanzan a ser resueltas con dos años de edad. Puede que me equivoque.
Además, sumale a esto a que soy retrogamer, tengo más juegos de Megadrive que de Wii.
En mi casa siempre han habido videoconsolas, la SNES y la NES las herede de mi padre y la Game Boy de mi tío.

¿Tu tío y tu padre tienen cuenta de Twitter?
Mi tío no sé, mi padre desde luego no, la Nes se la compraron cuando se casaron y la SNES se la regaló un amigo.
Por lo que me han contado, en verdad no sé de donde salieron y la NES ya no la tengo.

Volviendo al tema... ¿Cuál de las generaciones que has conocido te parece la peor?
Esta en la que estamos entrando, porque es la misma que la anterior.

¿No deberías esperar a que se desarrolle un mínimo antes de formarte una opinión? A mí me parece muy prematuro todavía.
Ya conozco a Sony y a Microsoft ¿tú crees que esas dos van a hacer lo debido o lo que más dinero dé?

¿Me estás diciendo que Nintendo no lo hace por dinero?
¿Qué diferencia jugabilistica hay en un juego que puedes jugar en PS2 y otro de PS3? por ejemplo Tekken.

"Jugable"... Supongo que sabes que Tekken Tag Tournament 2 es una apuesta de Wii U, aunque sea con trajes de Pokemon.
Busca bien que más tiene la versión de Wii U, por cierto, aparte de Tekken Advance, ese es el primero en una de Nintendo.

¿Y por eso ya es bueno?
Yo no he dicho que sea bueno, pero dime ¿en que cambia? en nada, graficos HD y modo online en PS3 y no es novedad.
De Snes a N64 hay cambio, de Saturn a Dreamcast hay cambio, de Xbox 360 a Xbox One, no lo hay, es la misma consola. Solo que con más gráficos incluida con tonterías como Skype o youtube que sobran y que no apoyan a los juegos.

Visto así, También Wii U hace una apuesta gráfica mucho mayor que Wii. ¿Ese salto no es también "solo gráficos"?
No, te olvidas del mando tablet, es la primera videoconsola de sobremesa con dos pantallas.
¿No has jugado por ejemplo a Nintendo Land? hasta se puede jugar con la tele apagada, eso Wii no lo tiene.

¿Que la parienta pueda ver el culebrón es la nueva rebolusiom del videojuego?
¿Es que acaso es lo único que Wii U tiene? porque me parece que NO.

Ya conoces todos los juegos que va a tener Xbox One de aquí a dentro de 8 años. ¿Tienes una máquina del tiempo?
 Yo no estoy criticando ni el catalogo, ni la consola, si no que es lo mismo tener esta que la otra porque no hay nada nuevo.
¿De verdad crees que la generación la marcan los juegos? no, la marcan las novedades y ni PS4 ni esta las han presentado.

¿Quieres hacerme la promoción completa?
No me cabe en tweet, visita esto. http://www.nintendo.es/Wii-U

Déjame adivinar... la generación la marca siempre lo que haga Nintendo ¿A que sí?
FAIL, te acabo de decir que la generación las marcan las novedades, yo ni si quiera soy nintendero.

Pues me cuesta creérmelo. No me has respondido a si Nintendo lo hace por dinero o es una ONG y lo hace por amor al arte.
Tú eres el game, respondete tú solito.

Creía que el gamer eras tú...
¿Y quién ha dicho lo contrario?

Pues si lo eres, sin duda podrás explicarme si el futuro del videojuego sigue siendo el wiimote, o de repente es la tablet.
Mira, es muy simple, el futuro de los juegos se llama NEX GEN, si no hay novedad, no hay futuro.
Sin novedad eso que conoces Nex Gen se llama, "voy a comprar otra consola para ver como le suda la nariz a un perro."

"Nex-Gen" creía que era esta en la que estábamos.
 Nex-Gen se la llama así hasta que entren las consolas que faltan.

pero.. ¿El Wiimote (la rebolusiom) va a tener continuidad? ¿Sí o no?
Una novedad no tiene continuidad, por que eso, una novedad.
Es como sacar dos segundas partes, no tiene sentido.
El video blogger Dross por ejemplo o el blog 99RedPotion, explican mejor el estanque de la industria.

Se dice "estancamiento". Ok, rebolusiom concluida.
Se supone que al comprar una nueva consola, esta tiene que ofrecerte una nueva experiencia, ni PS4 ni One la ofrecen.

¿El incremento potencial de Wii U con respecto a Wii no va a desembocar en "sudor de perro"? Los gráficos siempre aumentan, de hecho es lo único que aumentan, pero no es lo único que debería cambiar.

¿Siempre? De GameCube a Wii poco aumento recuerdo yo... ¿Tú sí?
¿Me vas a decir que Mario Galaxy no tiene más gráficos que Sunshine? desde luego igual no se juega.
Si, eso ya lo estas demostrando. No soy el único que cree que la industria se ha estancado, no es una opinión, es una verdad.

Te compro que Super Mario Galaxy tenga mejores gráficos que GameCube... En ese caso ¿Bendita potencia? ¿Y en Ps360 maldita?
Es que no tiene nada que ver con los gráficos ni con Nintendo, estamos hablando de originalidad e innovación.

Cambias tus propias palabras. Yo recuerdo que tú has dicho "La potencia siempre aumenta"..
Por lo que veo, según tú, Nintendo no se estanca.

No sé porque me has saltado con Nintendo, siempre innovan, aquí el caso son los otros dos, que hagan algo coño.

He hablado de Nintendo porque en tú crítica la has excluido volutariamente. Y eso sin ser Nintendero...
Es que la potencia de Wii es superior a la de Gamecube, yo no me imagino Smash Bros Brawl u Other M en Gamecube.

Pero... ¿A que sí llegaste a imaginar Resident Evil 5 en Wii... con algún recorte?
Eso cuentaselo a Capcom, además, no sé que tiene que ver eso con el tema.
¿Qué voy a decir? que tampoco innovan? ¿has jugado a Zombi U? jamás pensé que usaría un mando de esa forma...

Eso no es una respuesta a mi pregunta.
"Innovar" es el pomposo verbo al que recurrís cuando no teneis otra cosa que decir.

Digo innovar porque esa es la palabra INNOVAR, si no la conoces la buscas en el diccionario.

La conozco más que ninguna otra porque la teneis siempre en la boca. Dime, si esta es la peor Gen ¿cuál ha sido la mejor?
Eso ya depende, para mi la que más aportó fue la era del Playstation 1. Simplemente dime qué cosas nuevas aportan esas consolas a la experiencia de los consumidores

Sobre la generación que empieza ahora no tengo opinión, porque a diferencia de ti, yo opino de lo que conozco. Está por ver
No sé si lo sabes, pero lo que las consolas aportan ya lo han dicho...

Pero, a diferencia de ti, también... Yo creo que la experiencia sí está en los juegos y no en la carcasa, ni en los periféricos.
Nes todavía me hace pasar grandes momentos sin modernuras ni "rebolusiones imnobathoras". No sé si me explico...

Lo está, pero no puedes llamar a una generación ''nueva'' si te va a ofrecer lo mismo que la anterior.

Suena raro eso viniendo de alguien que defiende una Cube tuneada. En realidad también defiendes lo moderno, pero en otra vertiente.

¿Wii es una cube tuneada? claro, Gamecube tiene internet, eshop, modo online y control de movimientos, muy agudo...Y micrófono en los mandos y sobretodo los inalambricos.

Lo dijo el propio Miyamoto. Te creía más informado. El periférico podría haber salido en Cube. Las Specs apenas cambian.
Los buenos momentos y la experiencia es distinto, tienen pasta, pueden ofrecernos más que gráficos en una consola nueva.

¿Estás hablando de experiencia jugable o cinematográfica?
Por ejemplo, los trofeos, que muchos odian, yo lo veo como un buen modo de extender la vida útil de los juegos.

Los videojuegos siempre tienen vida útil, aunque no tengan trofeos. ¿Cuándo consideras que un juego es inútil?
Inútil la tienen cuando se rompe, a lo que me refiero es a que al juego le puedes sacar mucho más partido así. Si no lo sabes, es que no has entendido nada de lo que te he dicho, con razón es la conversación
tan larga.
Y aquí se confirma lo que acabo de decir, no merece la pena hablar contigo, entiendes lo que te da la gana.

¿Qué tendría que decir yo para que mereciera la pena hablar conmigo?
Es que parece que no has entendido muy bien la situación, a ver, te explico, no contestes a lo demás.
Con PS3 y Xbox 360 hubo un atisbo de innovación respecto a las anteriores, pero lo que han mostrado no lo tiene. Son las mismas consolas, pero con más gráficos e incremento de utilidades que no son útiles realmente.

¿Has terminado?
No veo más tweets con mi nombre.

Daba la impresión de que iba a ser más largo. Ok. Eso sirve para Sony y Microsoft. What About Nintendo? Todo perfecto ¿No?
Ya te he dicho que no tengo nada que decir, no soy nintendero, pero si lo han hecho bien, no los voy a acribillar.
Cuando hagan algo malo, pues diré, pero como no han hecho nada, no me lo voy a inventar.

¿Cuando dices que te gustó la generación "psx" te refieres a PlayStation, Saturn o Nintendo64?
Las tres aportaron grandes cosas, sobretodo N64 y PS1, Saturn no aportó mucho.

¿Cuál de las tres tuviste tú?
La Playstation

¿Y cuál es el juego al que más jugaste?
Mi debilidad era Crash Bandicoot, pero diría que Tekken 3, aunque mi favorito de esa consola es Final Fantasy VIII

¿Cuál era el personaje que mejor dominabas en Tekken 3?
Ya ni me acuerdo, hace mil que no juego.

¿No has dicho que es el juego al que más has jugado? Estoy confuso...
Si, pero como para acordarme yo de todo XD como no habían personajes.
Además es que en Tekken uso bien a casi todos los personajes.

 Lo que es seguro es que a todos igual...
Supongo que cuando hablas de "todos los personajes", recuerdas al menos a los actuales...

En especial controlo bien a los que estaban en Tekken 3 y en Tekken 4.. XD

Pero... ¿Tienen nombre?
Kazuya, Jin, Yoshimitsu, Paul y Brian, esos suelen ser los que más uso.

¿Cuáles de esos cuatro personajes que has nombrado escogías ya en el 3?
Menos a Kazuya porque no estaba los cogía a todos XD pero me suena que con Brian empece a jugar en Tekken 4.

¿Por qué no estaba Kazuya en el 3?
Después de Tekken 2 Heihachi lo lanza a un volcan, pero la G Corporation lo resucita en el 4.

Entonces... ¿Jugabas también a Tekken 2?
Si, lo tengo todavía, pero el 3 siempre me pareció mejor, tenía más modos de juegos y personajes muy originales.

¿Por qué has sacado el tema de la saga Tekken ya dos veces hablando conmigo?
Ha salido así de repente.

¿Seguro que no ha sido porque has visto el tatuaje de Jin en mi brazo?
Lol, no me había fijado, ha sido subliminal. XD

No es necesario decir que aquí fue donde elotro-(gilialgo)-Link finalmente comprendió que mi tatuaje podía enfocarse como una noséquésuertedealgo de otra-cosa-distinta-a-Nintendo.
Nunca lo hubiese averiguado por sí mismo.
Y tampoco supo sacarle ningún rendimiento dialéctico.

sábado, 11 de mayo de 2013

Erotismo en los videojuegos (2)

El momento crucial en el que el erotismo entra por fin por la puerta grande en el mundo del videojuego, conquistando por derecho propio el mercado a través de las máquinas recreativas, es sin duda Gals Panic de Kaneko.
Este juego pegó tan fuerte en los arcades y alcanzó tanta popluaridad como uno de tantos hits que recordamos hoy como míticos. Tan recordado por los asiduos a las recreativas como Commando,  Golden Axe o Double Dragon.
Sin embargo, Kaneko no estaba aportando nada especialmente innovador en 1990. El hecho, es que Gals Panic no desarrolla ningún sistema de juego original, sencillamente copia el mecanismo de juegos anteriores como el clásico Quix o el más reciente Volfied en su momento. Se adaptó el concepto tal cual combinado con otra dinámica que se había puesto de moda en los arcades, que consistía en premiar la resolución de una pantalla, generalmente asociada a puzzles, con las imágenes de una modelo ligera de ropa.


Puzznic (Taito) 1989
Qix (Taito) 1981

Volfied (Taito) 1989
Gals Panic (Kaneko) 1990
Aunque fue Taito la compañía que por separado había introducido la materia prima, fue Kaneko quien sabiamente mezcló el sistema de juego de Volfied con la recompensa de Puzznic, mostrando una modelo oriental semidesnuda de fondo con lo que se llevó el gato al agua, nunca mejor dicho.

Sin embargo, estos juegos no tuvieron el reflejo que merecían en los sistemas domésticos. Puzznic fue adaptado sin chicas pero Gals Panic se consideraba excesivo para las consolas de un corte mucho más familiar que determinados ordenadores. No fue hasta los 32 bits que se dedicó un proyecto doméstico, Gals Panic SS (Sega Saturn).


En los recreativos, Gals Panic gozó de muchas secuelas y clones. Los habituales del local llamaban al género "la araña". Si bien es cierto que la araña por aquello de tejer el hilo, era controlada por los jugadores en algunos clónicos. En el Gals Panic auténtico la tarántula es un enemigo.

Su legado más recordado por muchos en recreativa fue una combinación paint/shooter producida en España, llamada Splash!

Splash! (Gaelco) 1992
Aunque buceando, nunca mejor dicho, se pueden encontrar multitud de arcades de este mismo corte. Otro bastante digno de mención es Lady Killer. Un juego muy entretenido protagonizado por un submarinista sobre la superficie de una piscina:

jueves, 9 de mayo de 2013

Erotismo en los videojuegos (1)

Esta no pretende ser la típica entrada de blog en la que se acaba hablando de lo zafio, o que acaba trayendo ejemplos por los pelos, como los cerditos de Butasan porque van en calzoncillos o videojuegos en los que aparecen inodoros, como he podido ver por ahí diversos que acaban perdiendo el norte hasta extremos inimaginables.
Por eso estoy tan seguro de que evocando el origen del erotismo en los videojuegos, el ideario colectivo recurre inmediatamente al tópico de cierta linea de juegos de Atari2600, que precisamente se encuadran dentro de esa marea de juegos de paupérrima calidad, que obligó a Nintendo a establecer en la siguiente generación un sello de control de calidad mínima.


Tras la mojigatería implantada hoy por Nintendo, cuyos adeptos utilizan como arma arrojadiza el hecho de que en la competencia existen ejemplos como Dead or Alive, mientras la parte que ellos defienden no exhibe ya a Samus en bikini, desde que en una determinada generación decidió entregarse en pleno al infantislismo... porque en su idiocia, esos mismos ignoran que existió otra Nintendo, mucho más fresca y con muchas menos dosis de hipocresía y de autojustificación.
Y no solo eso, sino que fuera incluso del ámbito del videojuego, el políticamente correcto impuesto en la actualidad, casi demoniza el erotismo como si estuviesemos en plena época de la inquisición española, de la censura franquista, o de todo eso junto y a la vez, pero no desde el punto de vista de la restricción, sino del resultado que, en este caso por autoimposición, acaba generando en las personas.
Si pensamos en lo que supuso en la ruptura de tapujos las décadas de los 60, 70 y 80, en su progresión cabría pensar que la sociedad del sXXI debería haberse librado por completo de ellos. Sin embargo no es así y en un sentido contrario, el mundo se ha vuelto a sumir en un absurdo oscurantismo, que en condiciones normales llevaría a muchos meapilas a rasgarse las vestiduras ante lo que van a ver a continuación.
Y no es broma ni exageración.


Si nos ponemos a hacer memoria de verdad, las primeras muestras de erotismo que se suelen recordar en el videojuego, no están en la parte jugable sino en las portadas, a veces trasladadas a las pantallas de carga, que algunos modificaban y hasta eran publicadas como complemento en la prensa especializada de la época.
Phantis y Turbo Girl
Pronunciadas pestañas y pelo alborotado eran la seña de identidad de la época. Expotada de manera muy especial por Alfonso Azpiri.


 Ese primer recuerdo, en el que fui consciente que aquellos primeros videojuegos de píxel grueso, había una posibilidad de explotar seriamente el erotismo dentro de la parte jugable fue Mikie. Y cuidado, que siempre que le hablas a alguien de un juego llamado Mikie acaban pensando que se trata de un títuloo de Disney, y no tiene nada que ver con eso. Fijaos que se escribe de forma claramente distinta.


Mikie es un videojuego arcade de Konami, realizado en 1984. Se trata de uno de esos  juegos que fueron seriamente occidenatilizados, incluso en sus gráficos, al pasar a este mercado.

Llamado originalmente Shinnyuushain Tooru-kun venía a ser una suerte de Pacman moderno, que aunque en entornos más concretos, en definitiva un colegio, el objetivo del jugador era recolectar unos corazones esparcidos por cada pantalla, mientras eras perseguido por personal autoritario del centro docente.

A pesar de ser un arcade, este juego permitía cierto nivel de exploración entre estancias, podías salir a los pasillos volver a clase varias veces, aunque sin abusar, llegaba a dar esa senciación de libertad más propia de Skool Daze.
Pues el asunto que nos trae a los pasillos de la escuela de Mikie, es que una de esas puertas daba a un vestuario, donde eventualmente podías abrir y aparecía una rubia cambiándose de ropa, eso daba un bonus.

martes, 7 de mayo de 2013

Sagas - Breakout/Arkanoid

Lo admito. Veo el mundo del videojuego de una forma muy diferente a la actual. Con toda probabilidad, de una manera tan peculiar que nadie que te puedas encontrar en Game coincidiría conmigo, de una forma que posiblemente ni los que estan de acuerdo conmigo ahora considerarían normal. Y sin embargo, era el sentir generalizado no hace tanto tiempo.
Y uno de los aspectos en los que más contraste existe entre el sentir generalizado y mi conceptualización del "deber ser" son la estructuración de las sagas.
Actualmente se tiende a considerar que el peso del argumento manda categóricamente en el videojuego. De hecho llega a haber individuos... no, no son individuos... lo que hay es una masa o corriente de pensamiento colectivo, que si les cuentas que los videojuegos son para jugar se les sube la sangre inmediatamente a la cabeza, como si tal cosa fuese una aberración inadmisible, e incluso peor, un insulto a su casual y casualista percepción de lo que paradójicamente se sigue llamando "videojuego".
 Actualmente se considera que los videojuegos son para ser vistos, como películas, y aunque de boquita muchos se posicionen contra eso y se insista en mantener una actitud pseudopurista, la mayor parte de las veces más fingida que otra cosa, al final todo el mundo cataloga las sagas según su argumento... todo el mundo menos b_a_t... y si acaso los que leyendo lo que voy a escribir a continuación levanten la mano.

En mi enfermiza intención de empezar las cosas de la manera que más se aproxime al origen, me he planteado tratar la saga más antigua y he recordado aquella anécdota, en la que el fundador de Atari, Nolan Bushnell buscaba a alguien que se hiciera cargo del proyecto de secuela de Pong, que había sido un logro y significado el pistoletazo de salida de la industria, y del que nadie quería hacerse cargo, hasta que el que aceptó finalmente el reto fue un joven llamado Steve Jobs.
Aunque no fue el bueno de Jobs quien desarrollo el proyecto, sino su amigo Steve Wozniak, al que Jobs engañó pagándole su mísera "mitad" del fortunón que Busnell le había pagado a él, como consta en los archivos históricos.

Los que tengais inquietud por experimentar con emuladores de máquinas antiguas, y hayais sentido curiosidad por investigar los ejemplos más arcaicos de recreativa en el MAME, habreis acabado topandoós con juegos en que la figura de la inteligencia articificial todavía no existe en absoluto, en el sentido de tener a la cpu como rival en ausencia de alguien con quien jugar. Al principio de los tiempos (del videojuego) la posibilidad de jugar solo no existía, cuando la gente en un local quería jugar a un videojuego necesitaba de un rival, exactamente igual que si se tratase de un futbolín o un billar.
Los desarrolladores de Atari a mediados de los 70 querían cambiar esa perspectiva, su pretensión inmediata era conseguir un tipo de videojuegos que acaparase también al jugador solitario, que nadie necesitase un amigo para poder jugar, y así ganar la batalla y desbancar también a los pinballs.
Con el mismo planteamiento de Pong, pero ante la imposibilidad técnica de presentar un rival artificial, a Woz se le ocurrió multiplicar la pieza rival en muchas de ellas, inmóviles pero que iban a desaparecer al ser tocadas por la bola, formando lo que se asemejaba a un muro de ladrillos. Así nació Breakout, el precursor original del mítico Arkanoid.
BreakOut/SuperBreakOut (Atari) 1976/1978

Poca gente diría jugando a Arkanoid o a alguno de sus infinitos clones, que vio en ello alguna vez una secuela de Pong. Sobra decir que el replanteamiento del concepto dio lugar a un nuevo género, denominado breakout, que llamaríamos vulgarmente rompeladrillos o "un arkanoid".

Arkanoid (Taito) 1986
Arkanoid se hizo tremendamente popular en los arcades y adaptado a sistemas domésticos de los años 80, por implementar pantallas con diversos diseños, algunos muy ingeniosos como un guiño a Space Invaders, y novedades como enemigos, mejoras para la nave e incluso un argumento basado en la película Tron.
La cápsula Vaus  se desprende de una nave espacial que transportaba a la humanidad de un desastre cósmico. El nombre Arkanoid va en referencia a una versión interestelar del Arca de Noé.

Las secuelas y versiones tanto de Breakout como de Arkanoid son inabarcables, tantas que han llegado a confrormar en sí mismo un género perfectamente indentificable a simple vista.
Me limito por tanto con recomendar algunas de las que más han llamado mi atención:

Arkanoid - Revenge of Doh (Arkanoid 2)
Una de las reminiscencias de Pong en la saga, es perceptible en algunas versiones domésticas que incluyen un modo de juego simultáneo o versus, con un Vaus frente a otro, que consiste precisamente en una partida de Pong tradicional.

Más versiones:

Riddle of Pythagoras (Sega)
Thunder & Lightning (Arcade)

Arkanoid Returns (Arkanoid 2000)

Incluso en esta temática, consigue Nintendo meter a Mario en el ajo...